La soirée du jeudi 16 février, IFMA Belgium Chapter invitait ses membres à se familiariser avec le 'métaverse', un concept qui revient de plus en plus souvent, a déjà acquis une grande notoriété, mais qui, en termes de contenu, reste très peu familier et même mystérieux pour la plupart des gens. Öztürk Taspinar, consultant en transformation numérique chez KPMG, a accompagné les participants pour mieux situer le « métaverse ». Le projet le plus séduisant était celui d'un concert d'Ariana Grande mis en scène par Fortnite dans un environnement entièrement virtuel. Pas moins de 10 millions de spectateurs dans le monde entier ont simultanément assisté à ce concert. Il n'est possible nulle part dans le monde de mettre en scène un spectacle pour un public aussi nombreux. La vente de cet événement virtuel unique a également rapporté un immense flux de trésorerie et a montré l'énorme potentiel de revenus pour ce type de projet. Ariana Grande a gagné beaucoup plus en un jour que ce que rapporterait une tournée mondiale de plusieurs mois.
Selon Öztürk Taspinar, le métaverse représente déjà 30 000 milliards de dollars de chiffre d'affaires aujourd'hui et atteindra au moins 560 000 milliards de dollars d'ici 2030. D'ici 2026, 25 % de la population mondiale devrait passer ≥1 heure par jour active dans un environnement virtuel.
De grands noms du monde informatique comme Microsoft, Facebook et Google investissent d'énormes sommes d'argent dans le métaverse, soit directement, soit par le biais de startups. Une preuve évidente qu'il ne s'agit pas d'un simple battage médiatique, mais de quelque chose qui fera définitivement partie de notre vie quotidienne et de notre monde de travail.
Web 1 > 2 > 3
Le métaverse est lié au développement d'internet. Öztürk Taspinar s'est replongé dans les années 1990, lorsque l'internet était encore un grand inconnu pour la plupart des gens, sans parler du fait que personne ne pouvait imaginer ce qui est possible aujourd'hui grâce à Internet.
Dans la période 1990 – 2000, le Web 1.0 visait principalement à consommer de l'information. L'Internet était une source d'information (statique) en croissance rapide, comme on en trouvait autrefois dans les encyclopédies, les atlas et les bibliothèques.
Vient ensuite le Web 2.0, dans lequel l'interaction entre Internet et l'utilisateur s'est principalement développée, avec le commerce électronique comme phénomène le plus important. Internet est devenu une plate-forme économique indispensable.
Le Web 3.0, en plein essor depuis 2020, est désigné par Öztürk Taspinar comme une "économie des créateurs". Il permet l'utilisation d'un "environnement de réalité mixte". Les utilisateurs peuvent revendiquer et intégrer une identité unique et sécurisée. Dans le Web 2.0, un utilisateur peut assumer plusieurs identités sans être reconnaissable et traçable comme une seule personne.
Le Web 3.0 permet aux utilisateurs de revendiquer la propriété de leurs données, de décider eux-mêmes à qui ils prêtent ou éventuellement vendent leurs données. Öztürk Taspinar a donné un exemple des données qu'il génère pendant le sport, qu'il vend à un institut de recherche médicale. Il en résulte des "nano-paiements", qui sont également utilisés par les musiciens qui mettent leur musique sur Spotify, par exemple, sans éditeur (maison de disques) et sont payés par les auditeurs en "nano-paiements".
Dans ce contexte, la « monnaie numérique » et le « portefeuille numérique » gagneront en importance. L'identité unique et sécurisée des utilisateurs et leur portefeuille numérique permettent d'effectuer des paiements 1 à 1 sans l'intervention d'une banque.
Outre la « réalité augmentée » (AR), la « réalité virtuelle » (VR) et l'IA, qui ont déjà considérablement évolué, le métaverse est synonyme de "réalité étendue", c'est-à-dire le mélange d'environnements physiqu