Donderdagavond 16 februari nodigde IFMA Belgium Chapter haar leden uit om kennis te maken met de ‘metaverse’ een begrip dat steeds vaker opduikt, inmiddels al een grote naamsbekendheid heeft verworven, maar inhoudelijk voor de meesten toch nog zeer onbekend en zelfs raadselachtig blijft. Öztürk Taspinar, Digital Transformation Consultant bij KPMG, nam de aanwezigen op sleeptouw om de ‘metaverse’ beter te kunnen plaatsen. Het meest aansprekende project was dat van een door Fortnite opgezet concert van Ariana Grande in een volledig virtuele omgeving. Niet minder dan 10 miljoen mensen woonden wereldwijd en tegelijkertijd dat concert bij. Nergens ter wereld is het mogelijk om een optreden voor zo’n massapubliek te organiseren. De verkoop van dit eenmalig virtueel evenement bracht ook een immense geldstroom met zich mee en toonde het enorme omzetpotentieel voor dit soort projecten. Ariana Grande verdiende op één dag veel meer dan een maandenlange wereldtournee zou opleveren…
Volgens Öztürk Taspinar vertegenwoordigt de metaverse vandaag al een omzet van 30 biljoen dollar en zal dat minstens 560 biljoen dollar bedragen in 2030. In 2026 wordt verwacht dat 25% van de wereldbevolking ≥ 1 uur per dag actief zal zijn in een virtuele omgeving.
Grote namen uit de IT-wereld als Microsoft, Facebook en Google investeren enorme bedragen in de metaverse, rechtsreeks of via startups. Een duidelijk bewijs dat het niet zomaar over een hype gaat, maar over iets wat vast deel zal uitmaken van onze dagelijkse leef- en werkwereld.
Web 1 > 2 > 3
De metaverse hangt samen met de ontwikkeling van het internet. Öztürk Taspinar keek terug naar de jaren ’90, toen internet voor de meesten nog een grote onbekende was, laat staan dat iemand zich kon voorstellen wat er vandaag allemaal kan dankzij dat internet.
In de periode 1990 – 2000 was Web 1.0 er vooral op gericht informatie te consumeren. Internet was een snel groeiende bron van (statische) informatie, zoals die voordien te vinden was in encyclopedieën, atlassen, bibliotheken.
Daarna volgde Web 2.0 waarin vooral de wisselwerking tussen het internet en de gebruiker zich ontwikkelde, met e-commerce als belangrijkste fenomeen. Het internet groeide uit tot een niet meer weg te denken economisch platform.
Web 3.0 dat sinds 2020 in opmars is, benoemt Öztürk Taspinar als ‘creator economy’. Het laat het gebruik van een ‘mixed reality environment’ toe. Gebruikers kunnen een unieke, beveiligde identiteit claimen en verankeren. In Web 2.0 kan één gebruiker verschillende identiteiten aannemen zonder als één persoon herkenbaar en traceerbaar te zijn.
Web 3.0 laat gebruikers toe het eigendomsrecht op hun data te claimen, zelf te bepalen aan wie ze hun data uitlenen of eventueel verkopen. Öztürk Taspinar gaf een voorbeeld van de door hem gegenereerde data tijdens het sporten, die bij verkoopt aan een instituut voor medisch onderzoek. Dat levert ‘nano payments’ op, iets waarvan ook muzikanten gebruik maken die zonder uitgeverij (platenmaatschappij) hun muziek op bijvoorbeeld op Spotify plaatsen en daarvoor door de luisteraars betaald krijgen in ‘nano payments’.
Hiermee samenhangend zal ‘digital currency’ en de ‘digital wallet’ sterk aan belang winnen. De unieke, beveiligde identiteit van gebruikers en hun digitale portefeuille maakt het mogelijk om 1 op 1 betalingen te doen zonder tussenkomst van een bank.
Naast ‘augmented reality’ (AR), ‘virtual reality’ (VR) en AI, die nu al flink geëvolueerd zijn, staat de metaverse voor ‘extended reality’, voor het door elkaar vloeien van fysieke en virtuele omgevingen.